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开发者谈VR机甲游戏《Vox Machinae》的开发故事

来源:https://yivian.com

《Vox Machinae》是一款支持 Oculus Rift , HTC Vive 和WMR的机甲战斗游戏,最初于2018年9月27日登陆 Steam 和 Oculus   Home。这款作品赢得了游戏社区的广泛好评,Steam上取得了94%的“特别好评”成绩,而Oculus Home同样实现了将近五星的好评。


在一次访?#25163;校?#24320;发商Space Bullet的联合创始人兼美术雅各布·索查基(Jakub Czeszejko-Sochacki)谈到了这款作品的灵感和开发故事。以下是映维网的具体整理:


你们是第一批获得Oculus资助的开发工作室。可以给我们介绍一下个中的故事吗?


开发者谈VR机甲游戏《Vox Machinae》的开发故事


当拿到(Oculus)DK1的时候,我们就知道我们希望开发一款VR作品,而我们将一直在开发的《Vox Machinae》早期原型改成了VR兼容版。在VR中开玩游戏令人感到十?#32456;?#25788;,所以我们开?#30002;?#27880;于以VR为先,同时不断打磨作品。为了从更广泛的VR受众中采集反馈,2014年10月我们在Oculus Share官网发布了一个demo。


我们当时不知道其中的支持者同样包括Oculus。随着我们的评价和下载量不断攀升,Oculus的(开发者关系部门)保罗·亚斯琴布斯基(Paul Jastrzebski)联系了我们,并表示要为游戏的开发直接提供支持。然后渐渐地,我们与Oculus的关系不断巩固,并?#34892;一?#24471;了成为首批内容资助开发者的机会。


《Vox Machinae》最初的灵感是什么?游戏受到了什么关键的文化影响呢?


我们一直是《MechWarrior 2》这样旧派机甲游戏的忠实粉丝,并?#39029;?#20102;希望带来更广泛吸引力的东西之外,这同时给《Vox Machinae》的最终设计带来了灵感。不仅如此,我们希望为这款游戏带来80年代的科幻复古美学,因为这一直是我们长大过程中所熟悉的元素。特别值得注意的是,我们非常?#19981;丁?#26426;器人战士》,而我希望我们的游戏能?#27426;?#22810;少少令人联想到这部电影。


游戏在开发过程中发生了什么变化吗?对于在PAX East中体验过demo的玩家,他们在最终产品中将会发现什么意外之喜呢?


游戏一直在不断开发,绝大部分人最后一次体验游戏都是从2014年底开始的原型演示。我们一直在努力保持这一体验的核心,同时扩展到以多人为?#34892;?#30340;玩法。我们在四年多的旅程中意识到,由三位开发人员组成的小团?#28216;?#27861;在不牺牲质量的情况下同时创建单人游戏和多人游戏。


因此对于我们的?#25103;?#19997;而言,最大的变化将是游戏转向了多人玩法,但即使自PAX East以来,我们已经进一?#25509;?#21270;了体验。首先,我们开发了两种全新的游戏模式。第一个名为Stockpile的模式需要你团队攻占并控制过半的工厂,而每个工厂都能为你的团队提供额外的福利。在另一种名为Salvage的模式中,你的团队必须寻找大型救助机器人,成为第一个摧毁清道夫并获得所有权的玩家,同时尽可能地保护它不被摧毁。另外,我们增加了关卡,通过视觉VOIP通信优化了玩家互动,并添加了自定义功能。


为何你要提供VR版和非VR版的跨平台游戏呢?你们是如何解决其中的技术挑战呢?


跨平台玩法的最重要原因之一是,帮助游戏实现一个健康的玩家基数。但是,桌面模式对于随时随地地开玩也非常方便。我们认为它可以作为一种特洛伊木马,通过桌面?#38382;?#26469;邀请玩家参与其中,并?#24471;鱒R可以进一步提升体验。这同时是一种非常好的备选,当天气变得非常炎热时,你显然会希望避免穿戴?#25925;?#30340;头显。


开发者谈VR机甲游戏《Vox Machinae》的开发故事


至于技术挑战,我没有简单的答?#31119;?#38500;了你需要花费很多长时间才能确保所有平台的匹配性和平衡性之外,无论是VR中的运动控制,游戏手柄,?#25925;?#26700;面端的键盘和鼠标。


你们工作室自开?#23478;?#26469;经过了什么变化?


我们一直在维持工作室的精简敏捷,并希望有机地进行扩展?#26376;?#36275;需求。在过去数年间,这?#20013;?#27714;意味着我们有时需要额外的编?#35848;?#21161;,并带来专门的游戏配乐/美术以帮助充实音频。


说到音频,你们与谁进行了合作,整体声音设计又是如何增强整体的游戏体验呢?


有趣的是,在制作过程中我们曾多次与配乐布兰特·席尔克(Brent Silk)有过会面。第一次是在一场本地聚会中演示早期版本的游戏,我们当时?#22987;?#26412;电脑连接到放在特百惠箱子中的临时外置GPU。他对这样的设置,以及我们用VR所做的事情感到非常惊?#21462;?#20182;对游戏表达了浓厚的兴趣,而在几个月后,我们收到了他根据早期印象中为我们创建的小样。


我们真的非常?#19981;?#36825;首曲目,并且希望他能够与我们合作,参与游戏的其他音频工作,不仅只是音乐。我们非常?#19981;?0年代科幻感觉,而这对音频和视觉效果产生了非常大的影响。布兰特非常努力工作,并为音频注入了一种非常匹配的感觉。


你认为VR和AR将如何在未来五到十年内继续改变游戏内外的文化画像呢?


尽管我们?#24418;创?#21040;《?#27867;?#29609;家》的时代,但我认为我们肯定是朝着这个方向前进。随着技术的发展和市场的扩大,我认为我们可能会创造出更接近的体验。在那个时刻,我们就可以支持人们去做他们本不可能做到的事情,而能够见证这一时刻并塑造其中的可能性令人感到非常兴奋。


你们的下一个项目是什么?是否已经在准备一个令人兴奋的项目呢?


我们目前正专注于在《Vox Machinae》中带来优秀的体验,在这之后,我们希望扩展体验,增加里程碑式的功能和优化。


你还有什么要跟读者分享的吗?


我们要?#34892;?#25152;有多年来一直支持我们的玩家,无论是最初的原型demo?#25925;?#20854;他什么。我们希望你?#19981;?#25105;们迄今为止所带来的内容,并鼓励你加入我们,帮助我们塑造最终成功的游戏。


文章来源:映维网 如转载请标明出处

原文链接 : https://yivian.com/news/53293.html

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